www.surfkult.de
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das Konzept

Surfkult - das Jugend-Internetprojekt der ZKM Museumskommunikation

Autor: Achim Däschner (Mai 2003)
 

Kurzbeschreibung des Projekts
Laufzeit des Projekts: Das Projekt ist zeitlich nicht begrenzt.
 
Projektziele: 1) Die aktive Mitgestaltung der Medienwelt durch die Jugendlichen.
2) Die Forschung über die Jugend im Internet.
 
Projektteilnehmer: Jugendliche im Alter von 12 bis 18 Jahren
 
Projektverlauf: Anfang 2001 entstand am ZKM die Idee zu einem ambitionierten Experiment. Eine Internetplattform für Jugendkultur und Jugendkunst sollte entstehen. Es folgte die Recherche über schon bestehende Jugendprojekte und die Konzeptentwicklung für Surfkult. Im April 2002 begannen sieben Jugendliche im Alter von 13 - 15 Jahren zusammen mit der Museumskommunikation das Projekt in die Tat umzusetzen. Der Schwerpunkt des Projekts lag dabei auf der Selbstbestimmung der Jugendlichen. Im April 2003 wurde "www.surfkult.de" der Öffentlichkeit vorgestellt und ist seither im Internet erreichbar. Bisher sind die Themenbereiche Manga - Anime, Fantasy, Spiele, Software, Bücher, Gemischtes, Chat, Forum, Webcam, Surfkultprojekt vertreten. Weitere Bereiche sind geplant. "www.surfkult.de" wird wachsen und seinen Inhalt, sowie die Gestaltung weiterentwickeln. Weitere Jugendliche werden hinzustoßen und neue Themen mitbringen. Kontakte zu lokalen und internationalen Jugendorganisationen werden entstehen - eine medienpädagogische Zusammenarbeit mit Karlsruher Schulen ist denkbar.

Hintergründe und medienpädagogische Ziele des Projekts
Durch die Arbeit der Museumskommunikation konnte sich das ZKM - Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe in den letzten Jahren unter anderem auch im Bereich der kreativen Medienarbeit mit Jugendlichen in Karlsruhe und der Region etablieren. Zahlreiche Workshops zu Themen wie Zeichentrickfilm mit dem Computer, Homepage gestalten, Computermusik und Roboterbau mit Lego werden regelmäßig in der Medienwerkstatt angeboten. Die hier gemachten Erfahrungen zeigen, dass es sinnvoll ist, die kreativen Jugendlichen über Einzelprojekte hinaus zu fördern und ihnen die Möglichkeit zu geben, ihre Arbeiten öffentlich zu präsentieren. Das Internet ist hierfür das geeignete und zeitgemäße Medium.
 
Anfang 2001 begann die Suche nach einer geeigneten Plattform für die Jugendlichen. Die Recherchen ergaben jedoch, dass es im Bereich Jugendkultur und Jugendkunst keine ernst zu nehmenden Internetprojekte gibt, die von Jugendlichen für Ihresgleichen gemacht werden. Stattdessen finden sich kommerzielle "Jugendseiten" über die angesagtesten Klamotten und die coolsten Boygroups, sowie Angebote zum Download der neuesten Handy-Klingeltöne und Handy-Logos. Einen anderen Bereich der Jugendangebote bilden die sozialen Websites, auf denen die Jugend häufig problematisiert wird. Hier geht es um Missbrauch, Jobsuche, Identitätskrise, Sexualität oder Ausbildungsangebote. Eines haben alle Seiten gemeinsam. Sie werden von Erwachsenen für Jugendliche gemacht.
Auch schulische Projekte sind zahlreich im Netz vertreten. Sie sind jedoch thematisch meist stark begrenzt und lassen deutlich die Handschrift des Lehrers erkennen. Sie erheben nicht den Anspruch einer autonomen Jugendplattform.
 
Schnell wurde deutlich, dass eine neue Internetplattform geschaffen werden musste. Es sollte ein Konzept entwickelt werden, das den Ansprüchen der Jugendlichen und zugleich denen des ZKM gerecht wurde. Dabei wollte die Museumskommunikation neue Wege beschreiten und sich schon im Ansatz von bestehenden Jugend-Internetprojekten unterscheiden.
 
Das medienpädagogische Projekt "www.surfkult.de" legt nicht nur Wert auf die Förderung einzelner Jugendlicher. Es geht ganz wesentlich um die aktive Mitgestaltung der Medienwelt, welche für die Jugend in großem Maße prägend ist. Das Motto lautet "Täter statt Opfer" oder "lieber kreative Produzenten statt passive Konsumenten". Nur wer über die Hintergründe und die Technik informiert ist, ist zu einem kritischen und selbstbewussten Umgang mit den Medien in der Lage und kann sich selbst kreativ äußern. Das Projekt fördert diesen kritischen Umgang, indem es den Jugendlichen völligen Freiraum lässt, auf kommerzielle HTML-Software verzichtet und eine sachliche, den Inhalten angepasste Gestaltung fördert. Die Jugendlichen können sich selbst ein Bild machen, sich im Internet orientieren und zu einer eigenen Meinung finden. Dabei gibt es keine Beschränkung auf das Internet allein. Jedem Thema entsprechend werden auch andere Medien eingesetzt. Es wird fotografiert, gefilmt, es werden Sounds bearbeitet, Geschichten geschrieben, Bilder gezeichnet und eingescannt, bearbeitet und animiert. Die Internetseiten von "www.surfkult.de" sind also lediglich die Form, in der die Jugendlichen ihre Themen veröffentlichen. Was früher nur gedruckt, mit hohen Kosten und langen Vorlaufzeiten möglich war, ist heute durch das Internet in sehr direkter Art und mit geringem Kostenaufwand zu bewerkstelligen.
Darüber hinaus ermöglicht "www.surfkult.de" wichtige Einblicke in den Umgang der Jugendlichen mit dem Internet, ihre Ansprüche an das Netz, in die Kommunikation der Jugend im Internet und in die Ausdrucksformen und die Selbstdarstellung der Jugend im Netz.
 
Das Projekt unterteilt sich demnach in zwei wesentliche Aspekte:
1.Die aktive Mitgestaltung der Medienwelt durch die Jugendlichen.
2.Die Forschung über die Jugend im Internet.
 
Dem ZKM kommt durch seine Kompetenz im Bereich der Neuen Medien eine besondere Verantwortung zu. Anders als in den Schulen ist im ZKM ein frischer und ungezwungener Umgang mit allen Medien möglich. Junge Künstler und Fachleute aus den verschiedenen Medienbereichen vermitteln Einblicke jenseits einer eingeschliffenen Schulpädagogik. Die Museumskommunikation des ZKM sieht hier einen ihrer Schwerpunkte. Neue Vermittlungskonzepte werden von Insidern entwickelt und erprobt. Es besteht kein einengender Lehrplan, kein Anspruch eines direkten Nutzen für eine Prüfung, kein Hindernis durch veraltete oder schlecht gewartete Technik.
"www.surfkult.de" wird der besonderen Verantwortung des ZKM gerecht und schafft einen Freiraum für Jugendliche im Alter zwischen 12 und 18 Jahren, in dem sie mit allen ihren Themen ernst genommen und respektiert werden. Die Teilnahme ist für die Jugendlichen kostenlos. Sie bestimmen selbst über den Inhalt und führen die Gestaltung der Internetseiten selber aus.
 
Das Projekt basiert auf dem Prinzip des "Offenen Konzepts". Das ZKM schafft die Rahmenbedingungen und das gedankliche Grundgerüst zu Surfkult und übernimmt damit Aufgaben, die von den jugendlichen Projektteilnehmern nicht geleistet werden können. Die Jugendlichen füllen dieses Gerüst mit Leben, ihren Ideen und Arbeiten. Sie übernehmen somit Bereiche, die das ZKM nicht ausfüllen kann. Beide Seiten profitieren und lernen dadurch voneinander. Das Surfkult-Konzept wird zusammen mit den Jugendlichen als gleichberechtigten Partnern ständig verfeinert. Viele Aspekte entwickeln sich aus der Praxis heraus, manche Ideen entstehen durch die erweiterten Möglichkeiten des ZKM. Durch diese Möglichkeiten beflügelt, entwickeln die Jugendlichen inhaltliche und gestalterische Konzepte, die über den schulischen und heimischen Alltag weit hinausgehen.
Obwohl das Internet intensiv von Jugendlichen genutzt wird, ist es in seinen Inhalten und in seiner Gestaltung von Erwachsenen dominiert. Mit "www.surfkult.de" haben die Jugendlichen eine Möglichkeit, ihre eigene Ausdrucksform im Web zu finden.

Die Organisationsstruktur und Technik des Projekts
Surfkult wird von den Jugendlichen in Eigenregie geführt. Sie entscheiden selbst über die Inhalte des Projekts und übernehmen die Verantwortung für die Umsetzung ihrer Themen. Auch die Gestaltung der Seiten ist Sache der Jugendlichen. Sie benutzen keine grafischen Editoren, sondern schreiben den HTML-Quelltext selbst. Daraus folgen eine schnörkellose Gestaltung, "sauberer" Quelltext und somit schnelle Ladezeiten der Internetseiten. Die Jugendlichen wissen was sie tun und sind dadurch unabhängig von teuren Programmen, die das Quelltextschreiben für sie übernehmen. Sie verstehen das Internet und spüren die Verantwortung, dass ihre Internetseiten weltweit anzeigbar sein sollten, auch mit langsameren Computern, kleineren Bildschirmen, schlechteren Internetverbindungen oder älteren Browsern.
 
Das ZKM stellt die Technik und die Domain für "www.surfkult.de" zur Verfügung und hilft bei der Werbung für das Projekt, um dessen Seriosität zu unterstreichen. Zudem betreut ein Projektleiter von der Museumskommunikation die Jugendlichen und erklärt ihnen die für die Umsetzung erforderliche Software. Der Projektleiter begleitet die Jugendlichen bei der Verwirklichung ihrer Ideen und greift nur in Ausnahmefällen lenkend ein, um die Qualität des Projekts zu gewährleisten. Er unterstützt jeden Jugendlichen in seinen individuellen Fähigkeiten und versucht eventuelle Defizite gemeinsam mit dem jeweiligen Jugendlichen zu beheben. Alle Teilnehmer arbeiten mindestens ein halbes Jahr am Projekt mit. Die Redaktion trifft sich wöchentlich und in den Schulferien nach Absprache. Das Projekt beruht auf Freiwilligkeit. Es gibt daher keinen Anwesenheitszwang. Die Gruppe hat jedoch besprochen, dass ein Fehlen vorher beim Projektleiter angekündigt werden soll.
 
Surfkult ist offen für alle Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 18 Jahren. Die einzige Voraussetzung besteht im Besuch eines dreitägigen HTML-Workshops, in dem die Grundkenntnisse des HTML-Quelltextes vermittelt werden. Neue Redaktionsmitglieder werden in der Anfangszeit von den erfahrenen Jugendlichen angeleitet. Sie beteiligen sich mit eigenen Beiträgen an schon bestehenden Themenbereichen. Wer sich fit genug fühlt, darf dem Projekt einen eigenen Bereich hinzufügen.
Bisher gehören leider keine Mädchen zum Surfkult-Team. Das ist jedoch keine Absicht. In der angesprochenen Altersgruppe trennen sich die Freundeskreise stark in Jungen- und Mädchengruppen. Es ist daher nahezu unmöglich aus den Freundeskreisen der jetzigen Surfkult-Mitglieder Mädchen für das Projekt zu gewinnen. Zukünftig werden hoffentlich durch die nun veröffentlichten Internetseiten einzelne Mädchen Interesse an Surfkult haben. Außerdem wird die Museumskommunikation verstärkt Mädchen ansprechen und sie zur Mitarbeit an Surfkult motivieren.

Die Themenbereiche des Projekts
"www.surfkult.de" gliedert sich in verschiedene Themenbereiche, die wiederum in spezialisierte Unterbereiche aufgeteilt sind. Die Jugendlichen entscheiden selbst, welche Themen sie darstellen wollen. Jedes Thema wird von einem Jugendlichen verantwortlich geleitet. Er bestimmt über die Inhalte und die Gestaltung seines Bereichs. Die Beiträge zu den einzelnen Themen werden jedoch von allen Jugendlichen geliefert, in Absprache mit dem Verantwortlichen. Sie verfassen alle Artikel und Kritiken selbst. Dabei sollen sie ihre eigene, dem Alter angemessene Sprache verwenden. Die Webseiten werden von Jugendlichen für Jugendliche geschrieben und müssen daher deren Ansprüchen genügen. Die Maßstäbe der Erwachsenen sollen keine Rolle spielen. Darin unterscheidet sich Surfkult erheblich von bisherigen Internetangeboten.
Es gibt auf "www.surfkult.de" Seiten mit häufig wechselndem Inhalt und andere Seiten, deren Inhalt über längere Zeit gleich bleibt.
Die Bereiche im Einzelnen:
 
Manga / Anime
Dieser Bereich beschäftigt sich im weitesten Sinne mit gezeichneten und animierten Comics aus Japan. Anatole Serexhe stellt verschiedene Comics vor. Er beschreibt die Handlungen, informiert über die Zeichner und zeigt ihre Bilder. Darüber hinaus gibt es von den Jugendlichen selbst gezeichnete Bilder und ein monatlich fortgesetztes Online-Manga. Anatole klärt den Besucher der Surfkult-Seiten zudem über die traditionelle und die neue japanische Kunst auf und bietet einen Japanischkurs für Anfänger an.
 
Fantasy
Johannes Ditrich ist Chef des Fantasy-Bereichs. Er bietet ausführliche Informationen zu Rollenspielen. Dazu gehören die Schilderung der Spiele, ein Rollenspiel-Tagebuch, die Beschreibung der Charaktere und Götter, sowie die Erklärung der vielen Abkürzungen. Außerdem erfährt man auf den Seiten alles Wichtige über Fantasy Kartenspiele.
 
Software
In diesem Bereich dreht sich alles um so genannte Free- und Shareware. Markus Maier testet und beschreibt die kostenlosen Programme. Kommt einem Besucher die eine oder andere Software nützlich vor, kann er sie im Downloadbereich herunterladen und sie am heimischen PC einsetzen. Zusätzlich bietet Markus noch aktuelle Treiber zum Download an. Treiber braucht man, damit Hardware wie zum Beispiel eine Grafikkarte optimal funktioniert.
 
Spiele
Den Spiele-Bereich betreut Moritz Müller. Man erfährt auf seinen Seiten alles Wichtige zu Computerspielen. Viele aktuelle und auch ältere Spiele werden hier getestet und bewertet. Der Besucher bekommt nützliche Tipps, er kann Demo-Versionen mehrerer Spiele herunterladen und sogar einige Videotrailer zu veröffentlichten oder kommenden Spielen ansehen.
 
Bücher
Diesen Bereich leitet Sören Gurock. Unterteilt in die Rubriken Fantasy, Science-Fiction, Krimi, Polit-Bücher und Thriller kritisiert er eine Vielzahl Bücher. Er macht jeweils eine kurze Inhaltsangabe und gibt anschließend seinen Kommentar zum Buch ab. Auch die ISBN-Nummern und Preise sind angegeben.
 
Gemischtes
Hier finden sich einzelne Beiträge, die sich nicht in die bestehenden Bereiche einfügen lassen. Der Besucher kann sich animierte Flash-Filme ansehen, einen Artikel zum Thema Gothic finden oder Gedichte lesen.
 
Chat
Chat ermöglicht den Besuchern der Surfkult-Seiten ein Online-Gespräch. Nach dem Einloggen sieht man, was die anderen Chatter schreiben. Über ein kleines Textfeld kann man seine eigenen Kommentare eingeben und abschicken. Sofort wird der Text in die Unterhaltung eingefügt, und die Diskussionsteilnehmer antworten darauf. Wie bei einer gewöhnlichen Unterhaltung bekommt man immer nur das mit, was während der eigenen Anwesenheit "gesagt" wird.
 
Forum
Im Forum kann der Besucher eine Frage oder eine Aussage veröffentlichen oder auf solche antworten. Die Texte sind jederzeit einsehbar und ermöglichen somit eine intensive Kommunikation über einen langen Zeitraum. Hierin unterscheidet sich das Forum vom Chat.
 
Webcam
Die Webcam erlaubt einen direkten Einblick in die Surfkultredaktion. Wenn sich die Jugendlichen im ZKM treffen, wird die Webcam angeschaltet. Weltweit bekommt der Surfkult-Besucher dann Live-Bilder aus der Redaktion auf seinen Bildschirm.
 
Surfkultprojekt
Dieser Themenbereich dient der Schilderung des Projekts und ist gleichzeitig das Impressum. Hier werden die Entstehung und das Konzept von Surfkult dargestellt. Jeder Teilnehmer des Projekts hat eine eigene Seite, auf der er sich vorstellt und eine eigene Redaktions-Mailadresse, unter der er für die Besucher der Seiten erreichbar ist.

Beobachtungen und medienpädagogische Erkenntnisse
Das Projekt Surfkult erlaubt grundlegende Beobachtungen über den Umgang der Jugendlichen mit dem Internet, Computern und den neuen Medien im Allgemeinen. Es ist hierbei besonders wichtig, dass die Beobachtungen über einen längeren Zeitraum gemacht werden können. Ein bemerkenswertes Beispiel ist die Verhaltensänderung der Jugendlichen im Verlauf des Projekts. Man kann die Wandlung der Jugendlichen von Konsumenten zu Produzenten beobachten. Dies geschieht mit einer Vielzahl unterschiedlicher Zwischenschritte.
Nachdem anfangs offensichtlich der Freizeitaspekt im Vordergrund stand, konnte man anschließend beobachten, wie die kreative Arbeit am Projekt immer bedeutender wurde und die Jugendlichen zunehmend motivierte. Die Gruppe genoss während der ersten Treffen das grenzenlose Surfen im Internet. Kein Lehrer und keine Eltern, keine Verbindungsgebühren oder mangelhafte Technik beschränkten die Jugendlichen. Sie nutzten die erste Zeit zur ausgiebigen Orientierung im Netz und begannen damit, wenn auch unbewusst, es sich "untertan" zu machen. Es war wichtig, dass sich die Gruppe virtuell austoben konnte und im Internet Anregungen und Ideen sammelte. Da dies jedoch nicht lange anhalten konnte, musste gleichzeitig der Grundstein für das Verständnis von der Ernsthaftigkeit des Projekts gelegt werden - für den Projektleiter eine Gratwanderung zwischen Ermahnung und zugestandenen Freiräumen. In der Regel genügten kleine Lenkmanöver durch Appelle an den Ehrgeiz der Jugendlichen. Es ist ausdrücklich Teil des Surfkult-Konzepts, sich hierbei vom Schulalltag mit seinen Zwängen und Verboten zu unterscheiden. Die Gruppe soll sich weitgehend selbst organisieren und durch eine gegenseitige Kontrolle der Jugendlichen untereinander funktionieren. Der Projektleiter unterstützt sie darin.
In den weiteren Phasen des Projekts wandelten sich die Jugendlichen von wilden Freizeitakteuren zu verantwortungsbewussten Bereichsleitern. Es war dabei interessant zu beobachten, wie sich die verschiedenen Fähigkeiten herauskristallisierten und die Jugendlichen sich gegenseitig unterstützten. Anfangs wollte jeder alles selbst und vor allem gleichzeitig machen. Später konzentrierten sie sich auf ihre eigenen Themen und ließen sich dabei von den jeweils begabtesten Mitstreitern bei speziellen Problemen helfen.
Es zeigte sich immer deutlicher, welcher Jugendliche welche Unterstützung vom Projektleiter braucht. Die Bedürfnisse fallen naturgemäß sehr unterschiedlich aus und machen eine sensible Differenzierung in der angebotenen Hilfe nötig.
 
Mit dem Fortschreiten des Projekts wurden die Jugendlichen zu einem festen Team. Sie verlassen sich aufeinander und kommunizieren auch außerhalb der wöchentlichen Surfkult-Treffen. Die von Erwachsenen häufig geäußerte Befürchtung, dass die intensive Beschäftigung mit dem Computer bei den Jugendlichen zu Defiziten im sozialen Bereich führt, bestätigt sich bei Surfkult nicht. Das Gegenteil ist der Fall.
Ein wichtiges Thema in der Gruppe ist die Gewalt. Täglich begegnet den Jugendlichen Gewalt in den Medien - im Radio, in der Zeitung, im Fernsehen oder in Computerspielen. Besonders der Irakkrieg war ein großes Thema, das alle Gruppenmitglieder beschäftigte. Sie diskutierten, ob man gewalttätige Computerspiele grundsätzlich ablehnen sollte, obwohl gerade diese am meisten Spaß machen. Warum die Gewaltspiele so anziehend wirken, konnten die Jugendlichen bisher nicht klären. Mit Sicherheit wird diesem Thema in Zukunft ein Beitrag gewidmet werden.
Seit April 2003, dem offiziellen Start im Internet, sind weitere interessante Beobachtungsfelder hinzugekommen. Die Onlinedienste Chat, Forum und Webcam lagen bis dahin brach.
Es ist zwar noch nicht genug Zeit verstrichen, um im Mai 2003 Beobachtungen über die drei Online-Dienste ausführlich darzulegen, es zeigen sich jedoch schon interessante Aspekte. Dabei ist besonders das Forum mit seinen vielen Themen hervorzuheben. Anders als erwartet wird das Forum nicht wie von Erwachsenen als Frage-Antwortforum genutzt. Die Nutzung gleicht eher einem verlängertem Chat. Es werden Fantasy-Geschichten begonnen und von verschiedenen "Autoren" weitergeschrieben. Es werden Themen eröffnet, die auf schon bestehende Themen reagieren. Es werden Insider-Sprüche gemacht, die kein Außenstehender versteht. Es gibt ernste Themen und natürlich sehr viel "Unsinn". Manches muss man eindeutig in den Bereich Kunst einordnen.
 
Vieles auf den Seiten von "www.surfkult.de" sehen die Jugendlichen selbst unter dem Kunst-Aspekt. Wie wird sich dieses Thema weiterentwickeln, und wie wird die Wahrnehmung von außen sein? Wird bei den Jugendlichen ein Bewusstsein für Internetkunst entstehen, das über die eigenen Projekte hinausgehen wird? Die Museumskommunikation des ZKM wird die vorhandenen Ansätze fördern, die weitere Entwicklung beobachten und dokumentieren.

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Projektleitung:
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Surfkult ist die Jugend-Internetplattform des ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe. Der Inhalt wird von Jugendlichen selbst bestimmt und umgesetzt. Weitere Informationen in: "Surfkultprojekt".