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Abkürzungen

Willkommen in der Abkürzungen Abteilung

Hier wird Nicht-DSA Spielern erklärt was es mit all den Abkürzungen auf sich hat:

AE AP AsP AT AT+ AU AuP BE BF CH DK

AE:
Die Astralenergie ist die Macht die nur die Magier (natürlich auch die anderen magiekundigen Charaktere) besitzen und aus der sie ihre Zauber formen. Nicht nur Menschen und Elfen, sondern auch Orks, Goblins und andere Wesen können Astralenergie besitzen. Je mehr Astralenergie ein Magier benötigt um einen Zauber zu sprechen desto mächtiger ist dieser. Seine AE(im Spiel durch Astralpunkte (Asp) dargestellt) kann ein Magier durch die Magie eines anderen Magiers, durch magische Gebräue oder auch durch einfaches Ausruhen wiederherstellen (1W6 (bei gelungener IN Probe +1) Astralpunkte pro Nacht.

AP:
Dies sind die Abenteuerpunkte, die ein Held für erfolgreich gelöste ufgaben erhält. Je mehr AP ein Held besitzt umso mehr Gefahren hat er schon hinter sich gebracht, was bedeutet das sich mit steigender AP Zahl auch die Fähigkeiten des Helden verbessern. Nach den Regeln der neuen (der 4.) Edition kann der Spieler die Talente und Eigenschaften seines Helden sofort nachdem er Ap erhalten hat steigern und muss nicht erst bis zu einer neuen Stufe warten. So wird aufgestuft:

Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
AP zu Beginn 100 300 600 1.000 1.500 2.100 2.800 3.600 4.500 5.500

Asp:
sie Astralpunkte geben in Zahlen an wie viel Zauberkraft ein Magier noch besitzt. In anderen Spielsystemen werden die Asphäufig Manapunkte genannt.(Siehe auch AE)

AT:
Die Attacke eines Helden. Um einen Gegner zu Treffen muss man mit einem W20 (s.u.) weniger oder genausoviel würfeln wie der momentane Attackewert, der durch das Tragen spezieller Waffen und/oder besonderer Kampfsituationen verändert sein kann, beträgt. Das heißt also je höher der AT Wert desto beeser ist das für den Helden. Um einen Angriff abzuwehren muss man parieren (PA,s.u.).

AT+:
Eine verstärkte Attacke. Wenn der Spieler sich freiwillig eine Erschwernis auf seinen Angriffswurf auferlegt, kann er mehr Schaden verursachen dafür triift er den Gegner aber auch mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Beispiel:
Der Krieger Kain besitzt durch seinen Zweihänder eine AT von 14. Da er jedoch einer Übermacht von 3 Gegnern gegenübersteht wird diese auf 12 gesenkt. Um sich jetzt wieder etwas Luft zu verschaffen und seinen Freund Barrun zu retten, beschließt er eine At +6 gegen einen der Banditen.D.h. er muss auf dem W20 6 oder weniger würfeln. Wenn diese Attacke gelingt könnte der Bandit nur mit der selben Erschwernis parieren (also+6). Außerdem würde Der Angriff Kains bei einem Treffer 6 zusätzliche Schadenspunkte verursachen.Kain würfelt eine 4, der Angriff gelingt und plötzlich stehen ihm nur noch zwei gegner gegenüber...

AU:
Über die Ausdauer muss man, denke ich, nicht viel sagen, wenn man keine mehr hat ist man erschöpft und muss ausruhen.

Aup:
Die Ausdauerpunkte, die angeben wieviel Ausdauer ein Held noch besitzt.

BE:
Die Behinderung gibt an wie sehr der Held durch seine Rüstung und seine Waffen, aber auch durch seine Ausrüstung behindert wird. Je höher die BE desto schwieriger ist es für einen Charakter bestimmte Aktionen auszuführen (siehe auch eBE).

BF:
Der Bruchfaktor gibt an wie lang eine Waffe ein Gefecht aushält, wie stabil sie also ist. Das selbe gilt auch für Schilde. Wenn ein kritischer Angriff oder ein Angriff mit einem Zuschlag von +10 oder mehr mit einem Schild oder einer Waffe abgewehrt wird, wird der Gegenstand stark belastet: Es nwird mit 2W6 gewürfelt. Wenn das Resultat kleiner oder gleich dem Bruchfaktor der Waffe ist, dann zerbricht sie. Wenn das Resultat höher als der BF ist dann wird dieser angehoben, außer bei einer gewürfelten 12. Bei Waffen deren BF kleiner oder gleich 1 muss man nicht würfeln, aber dennoch den BF um einen Punkt anheben.Es gibt auch Waffen die nicht zerbrechen können, wie z.B. der Stab eines Magiers.

CH:
Die Aura und Ausstrahlungskraft eines Helden wird durch das Charisma wiedergegeben. Das Charisma stellt die persönliche Ausstrahlung, Redegewandtheit, Führungsqualität und die Fähigkeit dar die eigene Stimme,Gestik und Mimik überzeugend einzusetzen; auch die Stärke einer magischen Aura ist mit dem CH-Wert verbunden. CH ist eine geistige Eigenschaft.

DK:
Dies ist die Distanzklasse, welche angibt wie lang eine Waffe ist. Es gibt drei Distanzklassen:Handgemenge(H;waffenlos,Dolche u.ä.), Nahkampf(N;Einhandwaffen wie Schwerter, Handäxte, etc.), Stangenwaffe(S;Speere und Infanteriewaffen,z.B. Hellebarden).Einige Waffen können auch in mehreren Distanzklassen eingesetzt werden (z.B. kann der Zweihänder als Nahkampf- und als Stangenwaffe eingesetzt werden).Wenn ein Held mit einem Dolch(H)gegen einen Gegner mit einem Schwert(N) kämpft bringt das natürlich Attacke und Parade Vorteile für den Gegner und Nachteile für den Helden selbst. Wenn der Held den Gegner jedoch in ein Handgemenge verwickeln kann, dann ist der gegner im Nachteil und muss seinerseits wieder versuchen aus dem Handgemenge zurück in den Nahkampf zu kommen.Es ist nicht möglich mit einer H-Klasse Waffe in der Kartegorie S zu kämpfen und umgekehrt.


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