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DIE GÖTTER

recht gut auf die Götter von DSA zutreffendes Bild

Praios, Gott der Sonne, des Gesetzes und der Herrschaft

Name: Praios
Beinamen: Der Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Herr der Gefilde Alverans, Himmlischer Richter
Aspekte: Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht, Zeitmessung, Magiebann, Süden
Tier: Greif
Symbol: Greifenkrone
Sternbild Sonne
Heilige Pflanzen: Bosparanie, Sonnenblume
Farben Rot-Gold (Heraldisch:Gold)
Gefolgschaft: Ucuri, Greifen, Der Greif (Herold), Himmlischer Hof der Illuminierten (Lichtwesen)
Paradies: Praios' Lichtpalast
Ursprung: Güldenland:Brajan (LOS)
Einfluß: 120.000 (Oberschicht);v.a. Großstädte des Neuen R
Heilige Orte: Neu-Gareth (Stadt des Lichtes), Beilunk (Kuppeltempel), Elenvina, Greifenfurt, Praiosdank, Balträa (Orakel)
Weitere wichtige Tempel: Fasar, Weirunk, Kuslik, Wehrheim
Talismane/Artefakte: Tiara des Boten des Lichtes, Auge des Praios
Die Heiligen: Gilborn von Punin (Schutz gegen Zauberei), Lechmin von Weiseprein (Nothelferin), Arras de Mott (Erleuchtung)
Heilige Bücher: "Horas-Apokryphen"(Vorgeschichte),"Offenbarung der Sonne"(Urgeschichte), "Lieder des Praios"(Gurvinianische Choräle), "Der Praiosspiegel"(Inquisition), "Inquisitorische Halsgerichtordnung"(Kirchenrecht)
Feiertage: Sommersonnenwende (1.PRA)
Opfergaben: Gold, Kerzen

Praios ist der Gott der Gerechtigkeit, der Sonne (Praiosscheibe), des Lichts und ist auch noch der Fürst der zwölf Götter. Seine Anhänger stehen der Magie mit großem Misstrauen gegenüber und sind meist die ersten, die gerufen werden, wenn schwarzmagische Umtriebe gemeldet werden. Der Haupt-Kämpferorden des Praiostempels ist der "Bannstrahl", der von den meisten anderen Leuten ein Orden von Fanatikern genannt wird. Die Priester und die anderen Geweihten des Praios tragen meist rote und/oder goldene Roben und sind in ihren Vorschriften sehr streng, was schon viele vermeintliche Schwarzmagier und Ketzer am eigenen Leib erfahren mussten.


Boron, Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens

Name: Boron (altaventurisch:Visar)
Beinamen Der Schweigsame, Der Unergründliche
Aspekte: Tod, Schlaf, Vergessen, Schatten, Schweigen
Tier: Rabe
Symbol: gebrochenes Rad
Sternbild: Balkenwaage
Heilige Pflanzen: Ebenholzbaum, Mohagonibaum, Schwarzer Lotos
Farben: Schwarz
Gefolgschaft: Der Tod, Golgari, Marbo, Uthar, Liaiella, Bishdariel
Paradies: Borons Schlafgemach
Ursprung: Güldenland (LOS)
Einfluss: 160.000 (v.a. im Süden); Hauptgott in Teilen Südaventuriens
Heilige Orte: Rabenfelsen (Al'Anfa), Rabenpass (Gelbe Sichel)
Weitere Wichtige Tempel: Mengbilla, Chorhop, Mirham, Punin, Winhall, Gashok
Talismane/Artefakte: Rethon (Seelenwaage), Stab des Vergessens
Die Heiligen: Etilia (Mutter Marbos), Noiona von Selem (Beschützerin in geistiger Umnachtung), Khalid al-Ghunar, Namekath (nur Al'Anfa)
Heilige Bücher: Das Schwarze Buch (Liturgie und Mythos)
Feiertage: Tag des großen Schlafes (30.BOR nur Al'Anfa), Totenfest (1.BOR)
Opfergaben: Weihrauch, Edelhölzer

Auch wenn die meisten Leute Angst vor Boron und seinem Kult haben, steht er dennoch nicht für das "wahre Böse" (dazu später mehr). Er ist außerdem noch der Gott des Schlafes und des Vergessens und für viele auch der Gott der Willkür (wer mag es schon wenn sein Freund stirbt...). Die Borongeweihten, die Boroni, tragen nachtschwarze Kutten und reden kaum ein Wort. Sie sind in Städten nicht besonders gern gesehen, eigentlich nur zu Beerdigungen, da sie doch eine Recht düstere Stimmung verbreiten.


Rondra,Göttin des Krieges, des Gewitters und der Ehre

Name: Rondra
Beinamen: Die göttliche Löwin, die Leuin, Die Donnernde, Alverans Schwert und Schild, Himmlische Kriegsherrin
Aspekte: Donner, Blitz, Sturm, Zweikampf, Ehre, Tapferkeit, Verantwortung
Tier: Löwin
Symbol: Löwe (selten:Tiger)
Sternbild: Schwert
Heilige Pflanzen: Steineiche, Schwertlilie, Feuerlilie
Farben: Rot-Weiß (Heraldisch: Rot auf Silber)
Gefolgschaft: Famerlor, Kor, Mythrael, Rondrikan, Alveranische Heerscharen
Paradies: Rondras Hallen (Tafel der Rondra)
Ursprung: Uraventurisch (LOS)
Einfluss: 200.000 (Oberschicht, Söldner); v.a. Ring um das Kernland der Menschen
Heilige Orte: Baburin (Donnersturm-Felder und Dreitempel, sechsarmige Rondra), Arivor (Ruhmeshalle und Theater), Thalionmel-Furt (Neetha), Donnerbach (Wasserfall und Tempelkarvernen)
Weitere wichtige Tempel: Perricum, Wehrheim, Angbar, Gratenfels
Talismane/Artefakte: Donnersturm, Schwert der Rondra, Wundersame Rüstung, Löwenhelm, Schwert der Thalionmel
Die Heiligen: Geron, der Einhändige (gegen Ungeheuer), Leomar (Kriegertugenden), Hlûthar (gegen dämonische Mächte, Lutisana (Freiheitskampf), Ardare (gegen Verrat und Unehre), Rondragabund (Waffen), Thalionmel (gegen übermächtige Feinde)
Heilige Bücher: Rondrarium (Bücher aller Heiligen und Heiligtümer), Lieder der Rondra, Armorium Ardariticum (Wehrkunde)
Feiertage: Tag des Schwurs (5.RON), Thalionmeltag(4.PER), Tag der Helden(4.TRA), Schwertfest (15.-16.RON)
Opfergaben: erbeutete Waffen, Rüstungen und Trophäen

Rondra ist die Göttin des Krieges und der Kämpfer aber auch die Göttin von Blitz und Donner. Rondrageweihten sind häufig die besten Schwertkämpfer der ganzen Region und die Rondrahochgeweihte, das Schwert der Schwerter, ist gar die beste Schwärtkämpferin Aventuriens. Die Rondra-Geweihten könnte ein Unkundiger leicht mit professionellen Kriegern verwechseln, da sie immer bewaffnet und zum Kampf bereit sind.

Hesinde, Göttin der Magie, des Wissens und der Künste

Name: Hesinde
Beinamen: Die Allwissende, Mutter der Weisheit, Herrin der sechs Künste
Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über die Elemente, Sterne, Astrologie, Kunst, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung
Tier/Symbol/Sternbild: Schlange
Heilige Pflanzen: Blutulme,Lotos
Farben: Gelb-Grün (Heraldisch:Grün auf Gold)
Gefolgschaft: Naclador, Nandus, Mada, Xeledon
Paradies: Hesindes Hain
Ursprung: Altechsich (LOS)
Einfluss: 250.000 (v.a. Oberschicht&Bildungsbürgertum); v.a. liebliches Feld, alle kultivierte Rivalen des Neuen Reiches (Praios)
Heilige Orte: Kuslik (Hallen der Weisheit), Goldfelsen (Teleskop), Elburum (Feuerschlick), Orakel von Altaia
Weitere Wichtige Tempel: Silas, Gareth(Pentagontempel&Katakomben), Tieffhusen (Kristall), Vinsalt (Teleskope), Festum (Hesindendorf), Methumis (Volksschule), Baburin
Talismane/Artefakte: Hesindes Trichter, Leuchtende Kugel, Porträts der Mächtigen
Die Heiligen: Canyzeth (Erkenntnis), Cereborn (Kundschafter), Ingalf von Silas (Erfindungen), Argelion(Schutzmagie)
Heilige Bücher: Annalen des Götteralters-Vom Anbeginn der Zeiten
Feiertage: Versenkungsfest (30.PHE), Reinigungsfest (30.RAH), Prüfungsfest (30.EFF), Erleuchtungsfest(30.HES)
Opfergaben: Edelsteine, künstlerische und magische Artefakte, Forschungswerke

Hesinde wacht als Göttin der Magie, des Wissens und der Künste natürlich hauptsächlich über die Magier und die Gelehrten. Auch die Geweihten selbst besitzen manchmal Zauberkräfte und sind immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen und somit auch das Wissen ihres Tempels zu vermehren.


Phex,Gott der Diebe und der Händler

Name: Phex
Beinamen: Gott der Diebe, Dieb der Götter
Aspekte: Handel, Diebe, Nacht, Nebel, List, Glück, Tüchtigkeit, Unfug, Humor
Tier/Symbol/Sternbild: Fuchs
Heilige Pflanzen: Eibe
Farben: Grau
Gefolgschaft: Himmlische Gauklerschar
Paradies: Phexens Hort (Sternenstaub)
Ursprung: Urtulamidisch (LOS)
Einfluss: 190.000 (v.a. Händler, Streuner, Diebe); v.a. weniger kultivierte Großstädte, Süden
Heilige Orte: Orkenhort (Orkland)
Weitere Wichtige Tempel: Fasar, Elenvina, Trallop, Kannemünde, Charypso, Chorhop, Drôl, Gashok, Phexcaer
Talismane/Artefakte: Phexens Schattenraum
Die Heiligen: -
Heilige Bücher: -
Feiertage: Tag des Phex (16. PHE), Nebelfest (16 EFF), Glückstag (24.PHE)
Opfergaben: Schätze, v.a. Juwelen

Phex besitzt zwei Wirkungsbereiche, die unterschiedlicher nicht seien könnten. Zum einen wir er "offiziell" von den Händlern angebetet, die natürlich um günstige Geschäfte, große Gewinne und Schutz vor Banditen bitten, zum anderen aber auch häufig "inoffiziell" von den Banditen, die eben um günstige Raubzüge, unaufmerksame Händler und Schutz vor der Wache beten. Im Abenteuer wird Phex besonders häufig angefleht, wenn es darum geht den Erfolg einer nächtlichen Aktion zu sichern, oder nach einer "schrecklichen Verwechslung" vor der Wache sicher zu entkommen.


Tsa, Göttin der Geburt und der Erneuerung

Name: Tsa
Beinamen: Die Junge Göttin, Die Allesgebärende
Aspekte: Neubeginn, Wiedergeburt, Erneuerung, Frieden, freiheit, Blumen, Blüten
Tier/Symbol/Sternbild: Regenbogen, Ei
Heilige Pflanzen: Kirschbaum
Farben: Sieben Regenbogenfarben
Gefolgschaft: Morgenröte, Die neuen Kreaturen, Kobolde
Paradies: Tsa Regenbogen
Ursprung: Altechsisch (LOS)
Einfluss: 100.000 alte Siedlergebiete
Heilige Orte: Eidechsengarten (Silas), Heilende Quellen (Khunchom)
Weitere Wichtige Tempel: Punin, Altaia, Grangor, Ysilia
Talismane/Artefakte: Die Kreide der Tsa, Eidechsenauge (Khunchom)
Die Heiligen: -
Heilige Bücher: Der Blick in den Regenbogen
Feiertage: Tag der Erneuerung (30.TSA-1.PHE)
Opfergaben: Blumen

Die Kirche der Tsa ist eine fröhliche und farbenfrohe Kirche deren Geweihte überall gerne gesehen sind. man könnte Tsa als direkte Gegenspielerin zu Boron bezeichnen, doch sind ihre Geweihten in den regenbogenfarbenen Gewändern und die schweigsamen Boronjünger in den schwarzen Kutten wohl mit so verschiedenen Aufgaben betraut, dass diese beiden Kirchen selten in wirkliche Konflikte geraten, allerdings ist die Stellung der Tsa im Süden, insbesonders in Al Anfa, eines der Zentren des Boronglaubens.


Rahja, Göttin der Liebe, des Rausches und des Weines

Name: Rahja (Aussprache güldenländisch: Raia; tulamidisch: Radscha)
Beinamen: Die schöne Göttin
Aspekte: Liebe, Lust, Rausch, Wein, Ekstase, Harmonie, Schönheit, Freude
Tier/Symbol/Sternbild: Stute
Heilige Pflanzen: Rosenholzbaum, Wilder Wein
Farben: Rot/Rosa
Gefolgschaft: Levthan, Sulvo (Freude)
Paradies: Rahjas Zelt
Ursprung: Güldenland (Raia) (LOS)
Einfluss: 95.000; v.a. freie Hochkulturen, Viehzüchter
Heilige Orte: Belhanka, Tiefhusen (Ewige Weinstöcke)
Weitere Wichtige Tempel: Fasar, Baliho, Gareth
Talismane/Artefakte: Rahjas Kelch
Die Heiligen: Khabla (Schönheit), Ascandear von Baburin (Hingabe)
Heilige Bücher: -
Feiertage: Fest der Freuden (1.-7- RAH)
Opfergaben: eigene Hingabe, schöne Dinge

Rahja wacht über die weltlichen Freuden und ist bei den Helden aus diesem Grund oft sehr beliebt... Auch wenn sich nur wenige Leute öffentlich zu ihrem Kult bekennen, sind ihre Feste bei der ganzen Bevölkerung sehr beliebt und arten oft in riesige Gelage aus, bei denen die Mühen und Lasten des Alltags komplett vergessen werden können.


Ingerimm, Gott des Feuers, des Erzes und des Handwerks

Name: Ingerimm
Aspekte: Feuer, Erz, Schmiedekunst, Handwerk, edle und unedle Metalle, Erdbeben, Bergbau, Mechanik, Baukunst, Werkzeug und Geräte, Münzen
Tier/Symbol/Sternbild: Hammer&Amboss
Heilige Pflanzen: Tanne
Farben: Rot-Schwarz
Gefolgschaft: Zyklopen
Paradies: Ingerimms Esse
Ursprung: Zwergisch (SUMU)
Einfluss: 365.000 (Handwerker); gebirgige Randgebiete
Heilige Orte: Schlund, Xorlosch, Abilacht(Rhys Geburtshaus), Vallusa (Feuerturm)
Weitere Wichtige Tempel: Angbar, Uhdenberg, Zwerch, Notmark (alt)
Talismane/Artefakte: Ingerimms Stein
Die Heiligen: Rhys der Schnitter (Geschicklichkeit), Ilpetta Ingrasim (Geduld)
Heilige Bücher: -
Feiertage: Tag der Waffenschmiede (21.ING), Tag des Feuers (1.ING), Tag des Aufbruchs (8.ING)
Opfergaben: Artefakte, Werkzeug, Schätze, Bodenschätze u.v.a.

Ingerimm ist Herr über das Erz und die Schmiedekunst, was ihn vor allem bei den Zwergen, die er der Legende nach als "Goldwächter" erschaffen haben soll zum bedeutendsten Gott macht. er wird allerdings auch von vielen menschlichen Handwerkern angebetet und die Helden können in seinem Tempel ihre Waffen mit zusätzlicher Haltbarkeit und Schärfe segnen lassen. Allerdings ist Ingerimm auch Herr über Feuer und Erdbeben, so dass er oft als Ursache für solche Katastrophen gesehen wird und deshalb mit Opfern zufrieden gestellt wird.


Peraine, Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde

Name: Peraine (alte Aussprache nur mehr in Bornland und Al' Anfa:Perähn)
Beinamen: Die gebende Göttin, die Gütige
Aspekte: Heilkunst, Ackerbau, Pflanzen, Erde, Obst, Kinderreichtum
Tier/Symbol/Sternbild: Storch, Ibis
Heilige Pflanzen: Apfelbaum, Knoblauch
Farben: Grün
Gefolgschaft: -
Paradies: Peraines Garten
Ursprung: Güldenland (Paranja)(SUMU)
Einfluss: 1.350.000 mittelaventurische Bauern, Aranien
Heilige Orte: Anchopal (Heim&Allee), Ilsur (Heilquelle)
Weitere wichtige Tempel: Zorgan, Ouvenmas
Talismane/Artefakte: Peraines Handschuhe, Der Honinger Tiegel
Die Heiligen: Therbûn von Malkid (Almada)
Heilige Bücher: -
Feiertage: Saatfest (1.PER), Fest der eingebrachten Früchte (1.-3-TRA)
Opfergaben: Feldfrüchte, Pflanzen

da die meisten Helden in ihrer derzeitigen Laufbahn herzlich wenig mit Ackerbau und Landwirtschaft am Hut haben spielt Peraine eher eine geringe Rolle. Doch da die meisten menschlichen Bewohner Aventuriens nuneinmal Bauern sind kann man wohl in jedem kleinen Dorf einen Perainetempel antreffen und sei er auch noch so klein. Im allgemeinen können niedrigstufige Helden hier auch durchaus ihre ersten Aufträge erhalten, die sich dann aber meistens nur darum drehen irgendein Bauernmädchen aus den Fängen von Goblins zu befreien oder aber einfach bei der Ernte zu helfen...

Mehr Götter kommen bald


Firun, Gott des Winters und der Jagd

Name: Firun
Beinamen: Der Weiße Jäger
Aspekte: Winter, Eis, Schnee, ehrenhafte Jagd, Selbstbeherrschung, Wege, hagel, Gletscher, Norden
Tier/Symbol/Sternbild: Eisbär
Heilige Pflanzen: Föhre
Farben: Weiß-Eisblau
Gefolgschaft: Ifirn, Die Wilde Jagd
Paradies: Firuns Jagdgründe
Ursprung: Thorwalsch (SUMU)
Einfluss: 45.000; Nordaventurien, Landadel
Heilige Orte: Bjaldorn, Der Hängende Gletscher (Schwarze Sichel)
Weitere wichtige Tempel: Festum (wintertempel und Jagdtempel), Riva, Farlorn, Leskari, Tiefhusen
Talismane/Artefakte: Firuns Ring
Die Heiligen: Mikail von Bjaldorn
Heilige Bücher: -
Feiertage: Tag der Jagd/ Winterbruch (1.FIR), Tag der Ifirn (30.FIR)
Opfergaben: Jagdbeute, Trophäen

Firun wacht über die Kälte und die Jagd, weshalb er nur eine relativ geringe Verehrung im Süden und in der Mitte Aventuriens genießt, jedoch je weiter man nach Norden kommt immer mehr an Einfluss gewinnt. Seine Tempel werden meistens nur von Jägern besucht, die von ihm Glück für zukünftige Jagden erflehen oder ihn Milde stimmen wollen, damit sie nicht von plötzlichen Schneestürmen oder anderen Unwettern des Nordens überrascht werden. In unseren Abenteuern spielt Firun so gut wie gar keine Rolle, was aber besonders daran liegt, dass unsere Abenteuer noch nie im Norden gespielt haben.


Travia, Göttin des Herd Feuers und der Gastfreundschaft

Name: Travia
Aspekte: Gastfreundschaft, Treue, Reisende, Sitte & Moral, Heimat, Kochkunst
Tier/Symbol/Sternbild: Gans
Heilige Pflanzen: Buche, Linde, Roter Fingerhut
Farben: Orangefarben (Heraldisch:Kupfer)
Gefolgschaft: Himmlische Familie
Paradies: Travias Herberge
Ursprung: Güldenland (Travina) (LOS)
Einfluss: 380.000 (v.a. Mittelschicht); ganz Aventurien, v.a. wenn andere Zwölfgötter unbedeutend
Wichtige Tempel: Rommilys, Baliho, Eslamsroden, Gerasim, Kendrar
Talismane/Artefakte: Travias Gänsekiel, Travias Kessel
Die Heiligen: Badilak von Mendena
Heilige Bücher: -
Feiertage: Tag der Heimkehr(1.TRA), Tag der Treue (12.TRA)
Opfergaben: Nahrung, Kerzen, Öl, Weihrauch

Travia erfreut sich überall in Aventurien sehr großer Beliebtheit, befiden sich doch alle Aventurier irgendwanneinmal in der Situation die Gastfreundschaft eines unbekannten Wirtes bzw. einer großzügigen Familie in Anspruch nehmen zu müssen.Allerdings betet man Travia, ob ihres Schutzes des Herdfeuers auch an, wenn man sich in der Sicherheit des eigenen Hauses befindet. Die Helden sind natürlich ebenso in der Situation Unterschlupf bei unbekannten zu suchen und sollten deshalb ab und zu das ein oder andere kleine Gebet an Travia richten, wenn sie eine ruhige Nacht in einer Taverne verbringen wollen.


Efferd,Gott des Wassers, des Windes und der Seefahrt

Name: Efferd
Beinamen: Der alte Gott, Der Launenhafte, Herr der Gezeiten
Aspekte: Wasser, Luft, Meer, Wind, Regen, Wolken, Ebbe, Flut, Seefahrt, Fischfang
Tier/Symbol/Sternbild: Delphin, Dreizack
Heilige Pflanzen: Zeder, Seerosen
Farben: Blau-Grün
Gefolgschaft: Die 12 Winde, Delphine, in Aventurien: Der Flussvater, Der Altehrwürdige (Mhanadi), Der Schlummernde (Yaquir), Lata die Drachenschildkröte
Paradies: Efferds Wasserreich
Ursprung: Güldenland (Effard) (SUMU)
Einfluss: 600.000 v.a. Küstenländer Mittelaventuriens
Heilige Orte: Efferdpfeiler (Olport), Grangor
Weitere wichtige Tempel: bethana, Perricum, harben, elburum, Llanka, Albenhus, Charypso, Drôl, ilsur, Kannemünde, Riva
Talismane/Artefakte: Heiliger Wasserkrug
Die Heiligen: Elida von Salza
Heilige Bücher: Delphin-Manuskript
Feiertage: Tag des Wassers (1.EFF), Fischerfest (30.EFF)
Opfergaben: Meeresfrüchte, Artefakte der Seefahrt u.v.a.

Efferd besitzt einen gewaltigen Einfluss, da er ja zum einen die Macht über das ganze Meer innehat und zum anderen auch noch den Wind nach seinem Belieben lenken kann. Er wird von allen Völkern angebetet die irgendwo an der Küste und hat als einziger Gott großen Einfluss außerhalb Aventuriens, da die Weltmeere bis zum Horizont sein Eigen sind. Wenn die Helden sich also irgendwann einmal auf eine längere Schiffsreise begeben, dann sollten sie dem Efferd auf jeden Fall ein oder mehrere Opfer darbringen damit er sie vor Stürmen beschützt. Sollten sich jedoch einige Efferdfrevler auf dem Wasser befinden so sollte jeder vernünftige Seemann sie meiden, wenn er nicht Bekanntschaft mit Stürmen oder gar den gefürchteten Seeschlangen machen will...



So, dass sind nun alle zwölf Hauptgötter Aventuriens...Natürlich gibt es auch noch viele niedere Götter, die z.B von Echsenmenschen oder auch einigen Wilden angebetet werden, sowie ebenso den 13. gott, den gegenspieler der Zwölfgötter. Diese werden später noch folgen (der 13. vielleicht sogar in einer eigenen Abteilung), doch diese 12 sind fürs erste alle Götter Aventuriens, welche man kennen sollte, auch wenn hier natürlich nicht alles über ihre speziellen Riten, Gottesdienste oder Götterkräfte erzählt werden kann. Wer darüber alles wissen will sollte sich am Besten das Buch "Kirchen,Kulte,Ordenskrieger"(oder so ähnlich) zulegen!


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