DIE GÖTTER
Praios, Gott der Sonne, des Gesetzes und der Herrschaft
Name: |
Praios |
Beinamen: |
Der Götterfürst, König der Götter, Gott der Könige, Herr der Gefilde Alverans, Himmlischer Richter |
Aspekte: |
Sonne, Gesetz, Herrschaft, Ordnung, Gericht, Zeitmessung, Magiebann, Süden |
Tier: |
Greif |
Symbol: |
Greifenkrone |
Sternbild |
Sonne |
Heilige Pflanzen: |
Bosparanie, Sonnenblume |
Farben |
Rot-Gold (Heraldisch:Gold) |
Gefolgschaft: |
Ucuri, Greifen, Der Greif (Herold), Himmlischer Hof der Illuminierten (Lichtwesen) |
Paradies: |
Praios' Lichtpalast |
Ursprung: |
Güldenland:Brajan (LOS) |
Einfluß: |
120.000 (Oberschicht);v.a. Großstädte des Neuen R |
Heilige Orte: |
Neu-Gareth (Stadt des Lichtes), Beilunk (Kuppeltempel), Elenvina, Greifenfurt, Praiosdank, Balträa (Orakel) |
Weitere wichtige Tempel: |
Fasar, Weirunk, Kuslik, Wehrheim |
Talismane/Artefakte: |
Tiara des Boten des Lichtes, Auge des Praios |
Die Heiligen: |
Gilborn von Punin (Schutz gegen Zauberei), Lechmin von Weiseprein (Nothelferin), Arras de Mott (Erleuchtung) |
Heilige Bücher: |
"Horas-Apokryphen"(Vorgeschichte),"Offenbarung der Sonne"(Urgeschichte), "Lieder des Praios"(Gurvinianische Choräle), "Der Praiosspiegel"(Inquisition), "Inquisitorische Halsgerichtordnung"(Kirchenrecht) |
Feiertage: |
Sommersonnenwende (1.PRA) |
Opfergaben: |
Gold, Kerzen |
Praios ist der Gott der Gerechtigkeit, der Sonne (Praiosscheibe), des Lichts und ist auch noch der Fürst der zwölf Götter. Seine Anhänger stehen der Magie mit großem Misstrauen gegenüber und sind meist die ersten, die gerufen werden, wenn schwarzmagische Umtriebe gemeldet werden. Der Haupt-Kämpferorden des Praiostempels ist der "Bannstrahl", der von den meisten anderen Leuten ein Orden von Fanatikern genannt wird. Die Priester und die anderen Geweihten des Praios tragen meist rote und/oder goldene Roben und sind in ihren Vorschriften sehr streng, was schon viele vermeintliche Schwarzmagier und Ketzer am eigenen Leib erfahren mussten.
Boron, Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens
Name: |
Boron (altaventurisch:Visar) |
Beinamen |
Der Schweigsame, Der Unergründliche |
Aspekte: |
Tod, Schlaf, Vergessen, Schatten, Schweigen |
Tier: |
Rabe |
Symbol: |
gebrochenes Rad |
Sternbild: |
Balkenwaage |
Heilige Pflanzen: |
Ebenholzbaum, Mohagonibaum, Schwarzer Lotos |
Farben: |
Schwarz |
Gefolgschaft: |
Der Tod, Golgari, Marbo, Uthar, Liaiella, Bishdariel |
Paradies: |
Borons Schlafgemach |
Ursprung: |
Güldenland (LOS) |
Einfluss: |
160.000 (v.a. im Süden); Hauptgott in Teilen Südaventuriens |
Heilige Orte: |
Rabenfelsen (Al'Anfa), Rabenpass (Gelbe Sichel) |
Weitere Wichtige Tempel: |
Mengbilla, Chorhop, Mirham, Punin, Winhall, Gashok |
Talismane/Artefakte: |
Rethon (Seelenwaage), Stab des Vergessens |
Die Heiligen: |
Etilia (Mutter Marbos), Noiona von Selem (Beschützerin in geistiger Umnachtung), Khalid al-Ghunar, Namekath (nur Al'Anfa) |
Heilige Bücher: |
Das Schwarze Buch (Liturgie und Mythos) |
Feiertage: |
Tag des großen Schlafes (30.BOR nur Al'Anfa), Totenfest (1.BOR) |
Opfergaben: |
Weihrauch, Edelhölzer |
Auch wenn die meisten Leute Angst vor Boron und seinem Kult haben, steht er dennoch nicht für das "wahre Böse" (dazu später mehr). Er ist außerdem noch der Gott des Schlafes und des Vergessens und für viele auch der Gott der Willkür (wer mag es schon wenn sein Freund stirbt...). Die Borongeweihten, die Boroni, tragen nachtschwarze Kutten und reden kaum ein Wort. Sie sind in Städten nicht besonders gern gesehen, eigentlich nur zu Beerdigungen, da sie doch eine Recht düstere Stimmung verbreiten.
Rondra,Göttin des Krieges, des Gewitters und der Ehre
Name: |
Rondra |
Beinamen: |
Die göttliche Löwin, die Leuin, Die Donnernde, Alverans Schwert und Schild, Himmlische Kriegsherrin |
Aspekte: |
Donner, Blitz, Sturm, Zweikampf, Ehre, Tapferkeit, Verantwortung |
Tier: |
Löwin |
Symbol: |
Löwe (selten:Tiger) |
Sternbild: |
Schwert |
Heilige Pflanzen: |
Steineiche, Schwertlilie, Feuerlilie |
Farben: |
Rot-Weiß (Heraldisch: Rot auf Silber) |
Gefolgschaft: |
Famerlor, Kor, Mythrael, Rondrikan, Alveranische Heerscharen |
Paradies: |
Rondras Hallen (Tafel der Rondra) |
Ursprung: |
Uraventurisch (LOS) |
Einfluss: |
200.000 (Oberschicht, Söldner); v.a. Ring um das Kernland der Menschen |
Heilige Orte: |
Baburin (Donnersturm-Felder und Dreitempel, sechsarmige Rondra), Arivor (Ruhmeshalle und Theater), Thalionmel-Furt (Neetha), Donnerbach (Wasserfall und Tempelkarvernen) |
Weitere wichtige Tempel: |
Perricum, Wehrheim, Angbar, Gratenfels |
Talismane/Artefakte: |
Donnersturm, Schwert der Rondra, Wundersame Rüstung, Löwenhelm, Schwert der Thalionmel |
Die Heiligen: |
Geron, der Einhändige (gegen Ungeheuer), Leomar (Kriegertugenden), Hlûthar (gegen dämonische Mächte, Lutisana (Freiheitskampf), Ardare (gegen Verrat und Unehre), Rondragabund (Waffen), Thalionmel (gegen übermächtige Feinde) |
Heilige Bücher: |
Rondrarium (Bücher aller Heiligen und Heiligtümer), Lieder der Rondra, Armorium Ardariticum (Wehrkunde) |
Feiertage: |
Tag des Schwurs (5.RON), Thalionmeltag(4.PER), Tag der Helden(4.TRA), Schwertfest (15.-16.RON) |
Opfergaben: |
erbeutete Waffen, Rüstungen und Trophäen |
Rondra ist die Göttin des Krieges und der Kämpfer aber auch die Göttin von Blitz und Donner. Rondrageweihten sind häufig die besten Schwertkämpfer der ganzen Region und die Rondrahochgeweihte, das Schwert der Schwerter, ist gar die beste Schwärtkämpferin Aventuriens. Die Rondra-Geweihten könnte ein Unkundiger leicht mit professionellen Kriegern verwechseln, da sie immer bewaffnet und zum Kampf bereit sind.
Hesinde, Göttin der Magie, des Wissens und der Künste
Name: |
Hesinde |
Beinamen: |
Die Allwissende, Mutter der Weisheit, Herrin der sechs Künste |
Aspekte: |
Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über die Elemente, Sterne, Astrologie, Kunst, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Schlange |
Heilige Pflanzen: |
Blutulme,Lotos |
Farben: |
Gelb-Grün (Heraldisch:Grün auf Gold) |
Gefolgschaft: |
Naclador, Nandus, Mada, Xeledon |
Paradies: |
Hesindes Hain |
Ursprung: |
Altechsich (LOS) |
Einfluss: |
250.000 (v.a. Oberschicht&Bildungsbürgertum); v.a. liebliches Feld, alle kultivierte Rivalen des Neuen Reiches (Praios) |
Heilige Orte: |
Kuslik (Hallen der Weisheit), Goldfelsen (Teleskop), Elburum (Feuerschlick), Orakel von Altaia |
Weitere Wichtige Tempel: |
Silas, Gareth(Pentagontempel&Katakomben), Tieffhusen (Kristall), Vinsalt (Teleskope), Festum (Hesindendorf), Methumis (Volksschule), Baburin |
Talismane/Artefakte: |
Hesindes Trichter, Leuchtende Kugel, Porträts der Mächtigen |
Die Heiligen: |
Canyzeth (Erkenntnis), Cereborn (Kundschafter), Ingalf von Silas (Erfindungen), Argelion(Schutzmagie) |
Heilige Bücher: |
Annalen des Götteralters-Vom Anbeginn der Zeiten |
Feiertage: |
Versenkungsfest (30.PHE), Reinigungsfest (30.RAH), Prüfungsfest (30.EFF), Erleuchtungsfest(30.HES) |
Opfergaben: |
Edelsteine, künstlerische und magische Artefakte, Forschungswerke |
Hesinde wacht als Göttin der Magie, des Wissens und der Künste natürlich hauptsächlich über die Magier und die Gelehrten. Auch die Geweihten selbst besitzen manchmal Zauberkräfte und sind immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen und somit auch das Wissen ihres Tempels zu vermehren.
Phex,Gott der Diebe und der Händler
Name: |
Phex |
Beinamen: |
Gott der Diebe, Dieb der Götter |
Aspekte: |
Handel, Diebe, Nacht, Nebel, List, Glück, Tüchtigkeit, Unfug, Humor |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Fuchs |
Heilige Pflanzen: |
Eibe |
Farben: |
Grau |
Gefolgschaft: |
Himmlische Gauklerschar |
Paradies: |
Phexens Hort (Sternenstaub) |
Ursprung: |
Urtulamidisch (LOS) |
Einfluss: |
190.000 (v.a. Händler, Streuner, Diebe); v.a. weniger kultivierte Großstädte, Süden |
Heilige Orte: |
Orkenhort (Orkland) |
Weitere Wichtige Tempel: |
Fasar, Elenvina, Trallop, Kannemünde, Charypso, Chorhop, Drôl, Gashok, Phexcaer |
Talismane/Artefakte: |
Phexens Schattenraum |
Die Heiligen: |
- |
Heilige Bücher: |
- |
Feiertage: |
Tag des Phex (16. PHE), Nebelfest (16 EFF), Glückstag (24.PHE) |
Opfergaben: |
Schätze, v.a. Juwelen |
Phex besitzt zwei Wirkungsbereiche, die unterschiedlicher nicht seien könnten. Zum einen wir er "offiziell" von den Händlern angebetet, die natürlich um günstige Geschäfte, große Gewinne und Schutz vor Banditen bitten, zum anderen aber auch häufig "inoffiziell" von den Banditen, die eben um günstige Raubzüge, unaufmerksame Händler und Schutz vor der Wache beten. Im Abenteuer wird Phex besonders häufig angefleht, wenn es darum geht den Erfolg einer nächtlichen Aktion zu sichern, oder nach einer "schrecklichen Verwechslung" vor der Wache sicher zu entkommen.
Tsa, Göttin der Geburt und der Erneuerung
Name: |
Tsa |
Beinamen: |
Die Junge Göttin, Die Allesgebärende |
Aspekte: |
Neubeginn, Wiedergeburt, Erneuerung, Frieden, freiheit, Blumen, Blüten |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Regenbogen, Ei |
Heilige Pflanzen: |
Kirschbaum |
Farben: |
Sieben Regenbogenfarben |
Gefolgschaft: |
Morgenröte, Die neuen Kreaturen, Kobolde |
Paradies: |
Tsa Regenbogen |
Ursprung: |
Altechsisch (LOS) |
Einfluss: |
100.000 alte Siedlergebiete |
Heilige Orte: |
Eidechsengarten (Silas), Heilende Quellen (Khunchom) |
Weitere Wichtige Tempel: |
Punin, Altaia, Grangor, Ysilia |
Talismane/Artefakte: |
Die Kreide der Tsa, Eidechsenauge (Khunchom) |
Die Heiligen: |
- |
Heilige Bücher: |
Der Blick in den Regenbogen |
Feiertage: |
Tag der Erneuerung (30.TSA-1.PHE) |
Opfergaben: |
Blumen |
Die Kirche der Tsa ist eine fröhliche und farbenfrohe Kirche deren Geweihte überall gerne gesehen sind. man könnte Tsa als direkte Gegenspielerin zu Boron bezeichnen, doch sind ihre Geweihten in den regenbogenfarbenen Gewändern und die schweigsamen Boronjünger in den schwarzen Kutten wohl mit so verschiedenen Aufgaben betraut, dass diese beiden Kirchen selten in wirkliche Konflikte geraten, allerdings ist die Stellung der Tsa im Süden, insbesonders in Al Anfa, eines der Zentren des Boronglaubens.
Rahja, Göttin der Liebe, des Rausches und des Weines
Name: |
Rahja (Aussprache güldenländisch: Raia; tulamidisch: Radscha) |
Beinamen: |
Die schöne Göttin |
Aspekte: |
Liebe, Lust, Rausch, Wein, Ekstase, Harmonie, Schönheit, Freude |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Stute |
Heilige Pflanzen: |
Rosenholzbaum, Wilder Wein |
Farben: |
Rot/Rosa |
Gefolgschaft: |
Levthan, Sulvo (Freude) |
Paradies: |
Rahjas Zelt |
Ursprung: |
Güldenland (Raia) (LOS) |
Einfluss: |
95.000; v.a. freie Hochkulturen, Viehzüchter |
Heilige Orte: |
Belhanka, Tiefhusen (Ewige Weinstöcke) |
Weitere Wichtige Tempel: |
Fasar, Baliho, Gareth |
Talismane/Artefakte: |
Rahjas Kelch |
Die Heiligen: |
Khabla (Schönheit), Ascandear von Baburin (Hingabe) |
Heilige Bücher: |
- |
Feiertage: |
Fest der Freuden (1.-7- RAH) |
Opfergaben: |
eigene Hingabe, schöne Dinge |
Rahja wacht über die weltlichen Freuden und ist bei den Helden
aus diesem Grund oft sehr beliebt... Auch wenn sich nur wenige Leute öffentlich zu ihrem Kult
bekennen, sind ihre Feste bei der ganzen Bevölkerung sehr beliebt und arten oft in riesige Gelage
aus, bei denen die Mühen und Lasten des Alltags komplett vergessen werden können.
Ingerimm, Gott des Feuers, des Erzes und des Handwerks
Name: |
Ingerimm |
Aspekte: |
Feuer, Erz, Schmiedekunst, Handwerk, edle und unedle Metalle, Erdbeben, Bergbau, Mechanik, Baukunst, Werkzeug und Geräte, Münzen |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Hammer&Amboss |
Heilige Pflanzen: |
Tanne |
Farben: |
Rot-Schwarz |
Gefolgschaft: |
Zyklopen |
Paradies: |
Ingerimms Esse |
Ursprung: |
Zwergisch (SUMU) |
Einfluss: |
365.000 (Handwerker); gebirgige Randgebiete |
Heilige Orte: |
Schlund, Xorlosch, Abilacht(Rhys Geburtshaus), Vallusa (Feuerturm) |
Weitere Wichtige Tempel: |
Angbar, Uhdenberg, Zwerch, Notmark (alt) |
Talismane/Artefakte: |
Ingerimms Stein |
Die Heiligen: |
Rhys der Schnitter (Geschicklichkeit), Ilpetta Ingrasim (Geduld) |
Heilige Bücher: |
- |
Feiertage: |
Tag der Waffenschmiede (21.ING), Tag des Feuers (1.ING), Tag des Aufbruchs (8.ING) |
Opfergaben: |
Artefakte, Werkzeug, Schätze, Bodenschätze u.v.a. |
Ingerimm ist Herr über das Erz und die Schmiedekunst, was ihn vor allem bei den Zwergen, die er der Legende nach als "Goldwächter" erschaffen haben soll zum bedeutendsten Gott macht. er wird allerdings auch von vielen menschlichen Handwerkern angebetet und die Helden können in seinem Tempel ihre Waffen mit zusätzlicher Haltbarkeit und Schärfe segnen lassen. Allerdings ist Ingerimm auch Herr über Feuer und Erdbeben, so dass er oft als Ursache für solche Katastrophen gesehen wird und deshalb mit Opfern zufrieden gestellt wird.
Peraine, Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde
Name: |
Peraine (alte Aussprache nur mehr in Bornland und Al' Anfa:Perähn) |
Beinamen: |
Die gebende Göttin, die Gütige |
Aspekte: |
Heilkunst, Ackerbau, Pflanzen, Erde, Obst, Kinderreichtum |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Storch, Ibis |
Heilige Pflanzen: |
Apfelbaum, Knoblauch |
Farben: |
Grün |
Gefolgschaft: |
- |
Paradies: |
Peraines Garten |
Ursprung: |
Güldenland (Paranja)(SUMU) |
Einfluss: |
1.350.000 mittelaventurische Bauern, Aranien |
Heilige Orte: |
Anchopal (Heim&Allee), Ilsur (Heilquelle) |
Weitere wichtige Tempel: |
Zorgan, Ouvenmas |
Talismane/Artefakte: |
Peraines Handschuhe, Der Honinger Tiegel |
Die Heiligen: |
Therbûn von Malkid (Almada) |
Heilige Bücher: |
- |
Feiertage: |
Saatfest (1.PER), Fest der eingebrachten Früchte (1.-3-TRA) |
Opfergaben: |
Feldfrüchte, Pflanzen |
da die meisten Helden in ihrer derzeitigen Laufbahn herzlich wenig mit Ackerbau und Landwirtschaft am Hut haben spielt Peraine eher eine geringe Rolle. Doch da die meisten menschlichen Bewohner Aventuriens nuneinmal Bauern sind kann man wohl in jedem kleinen Dorf einen Perainetempel antreffen und sei er auch noch so klein. Im allgemeinen können niedrigstufige Helden hier auch durchaus ihre ersten Aufträge erhalten, die sich dann aber meistens nur darum drehen irgendein Bauernmädchen aus den Fängen von Goblins zu befreien oder aber einfach bei der Ernte zu helfen...
Mehr Götter kommen bald
Firun, Gott des Winters und der Jagd
Name: |
Firun |
Beinamen: |
Der Weiße Jäger |
Aspekte: |
Winter, Eis, Schnee, ehrenhafte Jagd, Selbstbeherrschung, Wege, hagel, Gletscher, Norden |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Eisbär |
Heilige Pflanzen: |
Föhre |
Farben: |
Weiß-Eisblau |
Gefolgschaft: |
Ifirn, Die Wilde Jagd |
Paradies: |
Firuns Jagdgründe |
Ursprung: |
Thorwalsch (SUMU) |
Einfluss: |
45.000; Nordaventurien, Landadel |
Heilige Orte: |
Bjaldorn, Der Hängende Gletscher (Schwarze Sichel) |
Weitere wichtige Tempel: |
Festum (wintertempel und Jagdtempel), Riva, Farlorn, Leskari, Tiefhusen |
Talismane/Artefakte: |
Firuns Ring |
Die Heiligen: |
Mikail von Bjaldorn |
Heilige Bücher: |
- |
Feiertage: |
Tag der Jagd/ Winterbruch (1.FIR), Tag der Ifirn (30.FIR) |
Opfergaben: |
Jagdbeute, Trophäen |
Firun wacht über die Kälte und die Jagd, weshalb er nur eine relativ geringe Verehrung im Süden und in der Mitte Aventuriens genießt, jedoch je weiter man nach Norden kommt immer mehr an Einfluss gewinnt. Seine Tempel werden meistens nur von Jägern besucht, die von ihm Glück für zukünftige Jagden erflehen oder ihn Milde stimmen wollen, damit sie nicht von plötzlichen Schneestürmen oder anderen Unwettern des Nordens überrascht werden. In unseren Abenteuern spielt Firun so gut wie gar keine Rolle, was aber besonders daran liegt, dass unsere Abenteuer noch nie im Norden gespielt haben.
Travia, Göttin des Herd Feuers und der Gastfreundschaft
Name: |
Travia |
|
|
Aspekte: |
Gastfreundschaft, Treue, Reisende, Sitte & Moral, Heimat, Kochkunst |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Gans |
Heilige Pflanzen: |
Buche, Linde, Roter Fingerhut |
Farben: |
Orangefarben (Heraldisch:Kupfer) |
Gefolgschaft: |
Himmlische Familie |
Paradies: |
Travias Herberge |
Ursprung: |
Güldenland (Travina) (LOS) |
Einfluss: |
380.000 (v.a. Mittelschicht); ganz Aventurien, v.a. wenn andere Zwölfgötter unbedeutend |
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Wichtige Tempel: |
Rommilys, Baliho, Eslamsroden, Gerasim, Kendrar |
Talismane/Artefakte: |
Travias Gänsekiel, Travias Kessel |
Die Heiligen: |
Badilak von Mendena |
Heilige Bücher: |
- |
Feiertage: |
Tag der Heimkehr(1.TRA), Tag der Treue (12.TRA) |
Opfergaben: |
Nahrung, Kerzen, Öl, Weihrauch |
Travia erfreut sich überall in Aventurien sehr großer Beliebtheit, befiden sich doch alle Aventurier irgendwanneinmal in der Situation die Gastfreundschaft eines unbekannten Wirtes bzw. einer großzügigen Familie in Anspruch nehmen zu müssen.Allerdings betet man Travia, ob ihres Schutzes des Herdfeuers auch an, wenn man sich in der Sicherheit des eigenen Hauses befindet. Die Helden sind natürlich ebenso in der Situation Unterschlupf bei unbekannten zu suchen und sollten deshalb ab und zu das ein oder andere kleine Gebet an Travia richten, wenn sie eine ruhige Nacht in einer Taverne verbringen wollen.
Efferd,Gott des Wassers, des Windes und der Seefahrt
Name: |
Efferd |
Beinamen: |
Der alte Gott, Der Launenhafte, Herr der Gezeiten |
Aspekte: |
Wasser, Luft, Meer, Wind, Regen, Wolken, Ebbe, Flut, Seefahrt, Fischfang |
Tier/Symbol/Sternbild: |
Delphin, Dreizack |
Heilige Pflanzen: |
Zeder, Seerosen |
Farben: |
Blau-Grün |
Gefolgschaft: |
Die 12 Winde, Delphine, in Aventurien: Der Flussvater, Der Altehrwürdige (Mhanadi), Der Schlummernde (Yaquir), Lata die Drachenschildkröte |
Paradies: |
Efferds Wasserreich |
Ursprung: |
Güldenland (Effard) (SUMU) |
Einfluss: |
600.000 v.a. Küstenländer Mittelaventuriens |
Heilige Orte: |
Efferdpfeiler (Olport), Grangor |
Weitere wichtige Tempel: |
bethana, Perricum, harben, elburum, Llanka, Albenhus, Charypso, Drôl, ilsur, Kannemünde, Riva |
Talismane/Artefakte: |
Heiliger Wasserkrug |
Die Heiligen: |
Elida von Salza |
Heilige Bücher: |
Delphin-Manuskript |
Feiertage: |
Tag des Wassers (1.EFF), Fischerfest (30.EFF) |
Opfergaben: |
Meeresfrüchte, Artefakte der Seefahrt u.v.a. |
Efferd besitzt einen gewaltigen Einfluss, da er ja zum einen die Macht über das ganze Meer innehat und zum anderen auch noch den Wind nach seinem Belieben lenken kann. Er wird von allen Völkern angebetet die irgendwo an der Küste und hat als einziger Gott großen Einfluss außerhalb Aventuriens, da die Weltmeere bis zum Horizont sein Eigen sind. Wenn die Helden sich also irgendwann einmal auf eine längere Schiffsreise begeben, dann sollten sie dem Efferd auf jeden Fall ein oder mehrere Opfer darbringen damit er sie vor Stürmen beschützt. Sollten sich jedoch einige Efferdfrevler auf dem Wasser befinden so sollte jeder vernünftige Seemann sie meiden, wenn er nicht Bekanntschaft mit Stürmen oder gar den gefürchteten Seeschlangen machen will...
So, dass sind nun alle zwölf Hauptgötter Aventuriens...Natürlich gibt es auch noch viele niedere Götter, die z.B von Echsenmenschen oder auch einigen Wilden angebetet werden, sowie ebenso den 13. gott, den gegenspieler der Zwölfgötter. Diese werden später noch folgen (der 13. vielleicht sogar in einer eigenen Abteilung), doch diese 12 sind fürs erste alle Götter Aventuriens, welche man kennen sollte, auch wenn hier natürlich nicht alles über ihre speziellen Riten, Gottesdienste oder Götterkräfte erzählt werden kann. Wer darüber alles wissen will sollte sich am Besten das Buch "Kirchen,Kulte,Ordenskrieger"(oder so ähnlich) zulegen!
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